Играя, затова съм: 7 видеоигри, които ни учат на философия | PCGamesn, какви видеоигри да играете в класна стая по философия?
Философски видео игри
. Тяхната интерактивна природа ги прави, вярвам, чудесен инструмент, който може да ни помогне не само по -добре да обясним и разберем различни философски проблеми, но и да ги изживеем.
Играя, затова съм: 7 видеоигри, които ни учат на философия
Освен ако не ангажирате живота си с четене на философия, не е лесно да прекарате три часа в четене на десет страници на експасиациите на Gilles DeLuze за идентичност и разлика, работете през републиката на Платон или дори прелиствате света на Софи и неговите нежни мисловни експерименти … особено ако сте Ангажиран геймър.
? .
. . Какво е съзнанието? Имам ли свободна воля? Какво, по дяволите, всъщност правя, когато играя видеоигри?
.
: Не би трябвало да се казва, но предупреждение за спойлер за много от изброените тук игри тук.
Притчата за Стенли – безплатна воля срещу.
Вие се сблъсквате с чифт врати в нежна бежова офис сграда, а успокояващият разказвач, подобен на Стивън, ви казва, че „Стенли (това си ти) минава през вратата отляво“. . Следвате ли неговите инструкции или злобно се противопоставяте на разказа, който е привидно за вас? В този сценарий има ли такова нещо като „правилен“ или „грешен“ избор?
Това напрежение между следването на инструкциите на разказвача и опитите да издълбаете собствения ви път се крие в основата на притчата за Стенли, тъй като различните ви комбинации от решения водят до изобретателни, странни и понякога екзистенциално ужасяващи сценарии – вариращи от „щастливи“ окончания за следването Инструкциите на разказвача, да се вложат в света на Minecraft, към сценарии за самоубийство на умора. . .
Разширявайки това, притчата за Стенли е чиста малка игра на детерминизма, идеята, че нашите действия са дефинирани от множество исторически, социални и логически фактори, водещи до даден момент – по същество, какъвто и избор да направим, е неизбежен, е неизбежен, е неизбежен, е неизбежен, е неизбежен, е неизбежен. .
Свидетелят – Дзен, наука и духовност
На пръв поглед е трудно да се осъществи връзките между съзнателно синтетичните пъзели на свидетеля и разсъждаването на науката, религията и духовността и съответните им търсения за някакъв вид „истина“, които намирате разпръснати по целия остров.
Но с напредването на по -късните пъзели, свидетелят става все повече и повече игра на наблюдение, да присъства в момента и да не търси някакви универсални правила, които удобно да залепят всичко това заедно. Дори в средата на един участък от пъзели, правилата могат внезапно да се изместят, без да осъзнавате, и вие постоянно сте принуждавани да отменяте мнението, което преди сте смятали за правилно.
. Вместо това, по наистина Дзен начин, свидетелят иска да използваме наблюдение, за да комбинираме хармонично неговите послания със собствените си преживявания и интуиции, като ни насърчава да не се фиксираме върху една идея или метод за решаване на пъзели като „правилния“.
BioShock – Индивидуализъм/обективизъм
Цялото „Кой наистина дърпа струните тук“ почивката на четвъртата стена сега непрекъснато се насочва към клишето, но когато Bioshock го направи през 2007 г. Когато основателят на Rapture, Andrew Ryan, разкрива късно в играта, че не сте били нищо друго освен автоматичен автомобил, поръчан наоколо от задействаща фраза, за да извършим наддаването на другите, това ни прави напълно да преоценяваме отношенията си с игри. По думите на Райън: „Човек избира, роб се подчинява“ и ние бяхме много последните.
И тази фраза спретнато се влива в критиката на обективизма в основата на играта. Противоречивата философия на Айн Ранд прави, наред с други неща, че хората трябва да бъдат свободни да преследват личните си амбиции и начинания и че единственият начин това да бъде постигнато чрез капитализма на свободния пазар напълно отсъстваща държавна намеса.
Подводник. В крайна сметка наличието на разрушителното вещество, променящо гените, Адам, съчетано с неизбежните нарастващи социални разделения, произтичащи от неравенството, води до пропадането на града, което предполага, че може би обществото, основано на рандийския „рационален егоизъм“, не е най-добрият начин да бъде най-добрият начин за това да се окаже най-добрият начин за това да се окаже най-добрият начин за това да не е най-добрият начин да бъдем общество, основано на „рационален егоизъм“ отивам.
BioShock 2 – Утилитаризъм/колективизъм
?. Разбира се, на фронт на геймплея може да е твърде сходен, за да направи голямо въздействие, но историята му беше не по -малко дълбока – и в много отношения беше естествен съпровод на първата игра.
По същия начин като оригиналния насочен хардкор индивидуализъм, продължението разселва това, което може би е полярното му противоположно, утилитаризмът-идеята, че всяко действие може да бъде оправдано, стига в крайна сметка да е от полза за най-големия брой хора (или „принцип на най-големия безкориен“. , както го изложи философът Джеръми Бентам). Въплъщаването на тази философия е DR. .
Агнецът се опитва да въведе корумпираните й колективистични възгледи, като създава „утопии“ – хората, инжектирани със спомените на генетиката на цялото население на възторг – които трябва да отговарят на алтруистично нуждите и желанията на целия град.
Но резултатите са катастрофални, като спомените и хората се нуждаят от първия утопик, Гил Александър, безумни и деспотични. Неминуемо София Ламб на пръв поглед безкористна визия става-като толкова много сходни настроени лидери преди нея-напълно мегаломански.
Сома – съзнание и безсмъртие
. Провеждайки се, след като апокалипсис е изтрил по-голямата част от човечеството, вие се събуждате в научна лаборатория в подножието на океана, където остатъците от човечеството все още оцеляват, а роботите, проникнали в човешкото съзнание.
Роботите, които срещате, са счупени, разпадащи се и трагични, всеки със собствени уникални личности. ?
Сома блестящо хвърля тази главоблъсканица при вас от време на време, представяйки ви смущаващи и често сърдечни (или не, в зависимост от позицията ви към AI), които ви карат да поставите под въпрос неумолимия стремеж на човечеството към безсмъртие-стремеж, създал свят в свят в Сома, където човешкото съзнание е жалко, счупено и обезсърчено.
Принципът на Талос – екзистенциализъм и съзнание
Принципът на Талос е пъзел игра от сериозни разработчици на SAM Croteam (които биха го разбрали?), което ви представя като робот в симулация на все по -предизвикателни пъзели. . Общата тяга на въпросите е за това дали съзнанието е основано на действие и взаимодействие със света или метафизична абстракция, която е изключителна за нас хората.
Ръководен от богоподобния глас на Елохим, вие предприемате пъзели, които постепенно отвеждат робота от изкуството до напълно оформено съзнание. .
.
Говорейки за Ницше ..
Тъмни души – екзистенциализъм и абсурд
Помнете Сизиф? . Вероятно можете да се свържете с него малко, когато играете Dark Souls – игра, която чрез своя геймплей и разказ е за безкрайни цикли на смърт и прераждане, и огън и тъмнина.
Той се храни точно в екзистенциалистичната философия, особено свързана с идеите на абсурда – идеята, че животът е безсмислен и Вселената е безразлична към нашето тежко положение. . . В Dark Souls ние сме Сизиф и както казва Камю, ние „трябва да си представим Сизиф щастлив“. Току -що беше убит 20 пъти от шеф? .
Тогава е самата история, която ви зададе, избран нежить, с сваляне на група архаични богове. .
В края на играта можете да решите дали да оставите светлината на боговете да излизат в Хералд в ерата на човека или. По истински екзистенциалистичен начин изборът е повече или по -малко безсмислен, защото огънят ще избледнее рано или късно така или иначе.
? .
. Можете също така да намерите работата му в Kotaku, Rock Paper Shotgun и PC Gamer, наред с други.
Какви видео игри да играете в класна стая по философия?
.”
Така пише Иво Пезлар (Центърът за наука, технологии и общество изучава в Института по философия на Чешката академия на науките и Катедрата по философия във Факултета по изкуства, Университет Масарик), в следния пост за гости*, в който той Обсъжда как е използвал видеоигри в своето преподаване на философия (нарисува и илюстрациите). Версия на публикацията първоначално се появи в неговия блог.
Какви видео игри да играете в класна стая по философия?
Съдържание
- Въведение
- ?
- Какво покрихме?
- 1 Илюзия и реалност
- 2 причинно -следствена връзка и детерминизъм
- 4 свободна воля и морална отговорност
- 5 лична идентичност
Въведение
Философските проблеми имат досаден навик да ни се промъкват неочаквано в най -малко вероятните места и видеоигрите не са изключение от това. .
За да тествам това общо убеждение, съставих специализиран университетски курс по философия и видеоигри. .
.
?
? През 60 -те години Хари Франкфурт, автор на популярната книга .
Да предположим, че някой – черен, нека кажем – иска Джоунс да извърши определено действие. . . . Какви. (p.
Това може да звучи познато на тези, които са играли . Биошок . Скоро след пристигането ни като Джак се свързваме по радиото от някой, наречен Atlas. След това Атлас става наш водач през възторг, действайки както като наш основен даряващ търсене, така и разказвачът, който ни дава различни експозиции на историята. По-късно в играта обаче откриваме, че Atlas всъщност не е наш приятел и всичките му привидно добронамерени препоръки, предразположени от безобидната фраза “ х”Всъщност бяха задействащи за постхипнотични предложения , който Атлас вложи в главата на Джак. .
Сега, нека се върнем към сценария на Франкфурт и да заменим „Черно“ с „Атлас“, „Джоунс“ с нашия главен герой „Джак“ и си представяме, че „ефективните стъпки“ приемат формата на изказване на фразата “”.
В описаната по-горе ситуация отговорът на въпроса дали Джак е отговорен за неговите „би по-яростни“ действия в подводния град на възторг изглежда ясен. отговорен за тези действия, защото той не би могъл да направи друго. .
Но това ли е достатъчно? , Ние автоматично обвиняваме- (или похвалите) безплатни за ? . Сега бихте ли намерили любезно да намерите лопат или нещо подобно?”Беше изречено (по този начин Атлас можеше да прецени ситуацията и каза ненужно фразата). . . , . . И това може би е не само за нас като играчи, но и за Джак като герой. .
?
.
. .
?
В курса разгледахме пет избрани теми от метафизика, епистемология и етика. Темите бяха следните:
1.
Как работи възприятието? Какво ни казват илюзиите и халюцинациите за начина, по който работят нашите сетива?
.., Чрез дублиране на обекта, който трябва да бъде отразен, прелитайки го и поставянето му зад полупрозрачна стена) чрез скриване на екрани за зареждане (e.g., !.
За курса избрах илюзията за триизмерност на стрелците от началото на 90-те години (FPS) като . Какво е кастинг на лъчи? . Основната идея е проста: Представете си света на играта като 2D мрежа (вижте снимката по -горе), цветен квадрат означава стена, бял квадрат означава празно пространство. От позицията на играчите (Зелената стрелка в диаграмата) и въз основа на тяхното зрително поле (оранжевият конус) се хвърля лъч, който пътува, докато не удари стена. При удряне на стената, разстоянието, което лъчът е изминал, се изчислява и се използва за определяне колко висока трябва да се изтегли стената от 3D перспективата. .. 3D възприемане на него – за илюстриране на стандартните философски теории на сетивното възприемане (наивна реалистична теория, умишлена теория, наречителна теория и теория на сетивните данни).
. Причинно -следствена връзка и детерминизъм
Какво е причинно -следствената връзка? Можем ли да имаме детерминирана, но непредсказуема вселена?
Безразсъдното използване на ефекта на пеперудата в (2015) и До залез (2015), и двете от повествователната гледна точка (E.., До залез . , .
Основната идея зад тази пъзел игра е, че светът на играта е попълнен не само от обикновени обекти на видеоигри (стени, врати, ключове, ями за лава и т.н.), но също така и чрез „преосмислени“ правила на самия игрови свят под формата на „метафизични“ изявления на съществителното име на общата форма + свойство Verb +, които можем свободно да променяме. . Но ако това правило не присъства в света на играта или ако го изключим (e.g., Чрез премахване на стоп частта, като по този начин я прави не добре оформено изявление „Стената е“ и по този начин инвалид на правилото), стените ще загубят спирателната си сила и ние ще можем да се движим свободно през тях през тях. След това този основен механизъм на манипулиране на правилата се използва за конструиране на различни пъзели. Например, може да бъдем заключени (на пръв поглед) в стая без ключ в полезрението. Но тогава осъзнаваме, че всъщност няма правило за стена, активирано в света на играта, така че можем просто да преминем направо през стените.
За да се контрастира семантико-метафизичните загадки на . .
.
Проблеми: ? ? ..
. , . Особено когато се приближаваме към тях като две различни вещества в традицията на Рене Декарт. Стандартното предположение изглежда е, че като „пренасочим“ мозъка, ние автоматично препрограмираме и ума (вижте например, Масов ефект . .
Или, може би дори по -добре, може да се опитате да се съсредоточите върху техническата страна на видеоигрите и да илюстрирате проблема с ума и тялото чрез разликата между обектите на света на игрите (E.g., стени, дървета, врагове) и техните хитови кутии. Какво е хитбокс? Това е невидима форма (най -често правоъгълници в 2D игри, блокове в 3D игри), заобикаляща обект на видеоигри (обикновено също толкова разумен) и се използва за изчисления за откриване на сблъсък, i.., . . .
. Свободна воля и морална отговорност
Проблеми: ? ? ..
Ultima IV (1985). . За курса обаче исках нещо, което изрично ще се справи с въпроса за свободната воля (на играча) и детерминизма (на разказа) и ще направя игра от нея. Притчата за Стенли . Основната идея зад е, че се чупи (наред с други неща) стандартната тропа на видеоигри на главния даряващ/разказвач. Обикновено във видео игра, когато основният дарител на търсене ни казва х, . Казано по различен начин, не можем да не се подчиняваме на главния даряващ по някакъв смислен начин. , . . Понякога той дори се обръща към нас като играчи директно, като по този начин нарушава четвъртата стена.
. Имаше още игри, от които да избирате (например, серия, Плячка .
5.
Кой или какво съм аз? ? ..
. ?”Интрига практически безплатно и по -важното е, че ни поставя като играч и нас като герой на видеоигра в същата начална позиция. По този начин можем да зададем на NPCs най -светските въпроси за света на играта (например: „В какъв е този град, в който живея?. И все пак дори тропи могат да се справят по свежи и вълнуващи нови начини, както беше показано наскоро, например от . . ? За тази цел, . Без преувеличение, това е основно игрален мисловен експеримент, проследяващ различни теми от философията на ума.
, . . Най -просто казано, притеснението е, че за тази сметка за личната идентичност можем да измислим сценарии, въвеждащи „нови“ лица, които са психологически непрекъснати с нас (Via, E, E.g., Трансплантация на полукълбо, сканиране и копиране на мозъци и т.н.. . Сома. . . ?
Окончателни забележки
, (2018), Системен шок серия, Deus Ex серия, (2015), (2013), , Planescape: Torment . И същото важи и за философските теми.
Както споменах в началото, вярвам, че има неизползван потенциал между философията и видеоигрите и се надявам да успея да предам тук някои от причините, поради които смятам. .
? !
¹ Хари g. Франкфурт. На глупости. .