Ръководство за най-добри настройки на Witcher 3 за следващо поколение: Как да фиксирате заекването и срива, пълното ръководство за оптимизация на Witcher 3 Graphics & Benchmarks | GamersNexus – Gaming PC Builds & Hardware Benchmarks

Графични настройки на Witcher 3

Тъй. Оригиналната статия съдържа 2x по -голямата версия. Не се наблюдава мащабиране при спестяването на тези изображения.

Ръководство за най-добри настройки на Witcher 3 за следващо поколение: Как да оправим заекването и срива

Актуализацията на Witcher 3 от следващо поколение е излязла с пускането на Patch 4.0, но има много проблеми с производителността на PC за тази актуализация. Ето най -доброто ръководство за настройки за The Witcher 3 на PC.

Ако сте един от потребителите, който е изправен пред проблеми с стартирането на играта сега на вашия компютър, това ръководство може да помогне за решаването на някои от проблемите, включително заекването, което се случва в играта, или случайните сривове.

Докато новата актуализация за Witcher 3 е доста амбициозна и е безплатна за собствениците на копието на PS4 или Xbox One, за да могат да претендират за надстройка за PS5 и Xbox Series, тя също води до нов показател в PC Hardware.

Ако сте готови да дадете шанс на тази актуализация, уверете се, че първо можете да проверите новите актуализирани системни изисквания.

Изискванията за компютърни системи от следващо поколение 3 от следващо поколение

DirectX 11

Изисквания Минимум Препоръчително
Резолюция 1080p 1080p
операционна система 64-битов Windows 7 или 64-битов Windows 8 (8.1) 64-битов Windows 7 или 64-битов Windows 8 (8.1)
Процесор Intel CPU Core I5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) Intel CPU Core I7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Графика Nvidia GPU GeForce GTX 660 или AMD GPU Radeon HD 7870 Nvidia GPU Geforce GTX 770 или AMD GPU Radeon R9 290
Рам 6GB 6GB
Дисково пространство 50 GB 50 GB

DirectX 12

Настройки за проследяване на лъчи RT OFF Rtao/rtgi Всички RT функции включват
Високо Ultra Ultra
Резолюция 1080p 1440p (DLSS или FSR) 4K (DLSS или FSR)
64-битов Windows 10/11 64-битов Windows 10/11 64-битов Windows 10/11
Процесор Intel Core i7-8700k/Ryzen 5 3600 Intel Core I7-9700K/Ryzen 7 3700x
Графика NVIDIA GTX 970/RADEON RX 480 NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT
Рам 16 гигабайта 16 гигабайта
Дисково пространство 50 GB 50 GB 50 GB

Така че, ако искате да изживеете играта до най -доброто, ще ви трябва най -малко RTX 3080, но реалността е, че дори собствениците на този графичен процесор се борят да получат гладко изпълнение от играта благодарение на Micro Stutters, както и на ужасен поп поп -in по време на проучване.

Ръководство за най-добри настройки за актуализацията на Witcher 3 от следващо поколение

Въз основа на това, което сме играли досега, това са най -добрите настройки за игра на Witcher 3 на вашия компютър, при условие че отговаряте на изискванията. За разделителна способност отидете с 1440p, освен ако нямате RTX 4080/4090 или AMD 7900XT/XTX.

  • Ray проследяване на глобалното осветление – ON
  • Рей проследи отражение – изключен
  • Рей проследи сенки – изключен
  • Рей проследи околната оклузия – изключен
  • Анти-алеиране-DLSS (балансиран) или FSR 2.0 (изчакайте пластирът да го поправи)
  • Заточване – изключване
  • Размазване на движението – на или според нуждите
  • Замъгляване – на или ако е необходимо
  • Цъфтеж – на или според нуждите
  • Дълбочина на полето – на
  • Хроматична аберация – изключване или при необходимост
  • Винетинг – изключен или според нуждите
  • Леки валове – включени
  • Ефекти на обектива на камерата – върху или при необходимост
  • Nvidia Hairworks – изключен
  • Брой фонови знаци – Ultra
  • Качество на сянка – високо
  • Качество на терена – Ultra
  • Качество на водата – високо
  • Диапазон на видимост на зеленината – висок
  • Плътност на тревата – висока
  • Качество на текстурата – Ultra+

Да се ​​надяваме, че това ще намали заекването, което се сблъсква в играта, като същевременно поддържа важното надграждане на лъчите, което е новото осветление и глобалното осветление в играта.

И все пак, ако не можете да получите добра производителност от Witcher 3 на PC сега, най -добре е да изчакате пластир, тъй като има много проблеми, които се отчитат от играчите, дори и тези, които го играят на a 4090. Ако имате RTX 4090 GPU, най -добре е да деактивирате DLSS3, тъй като се съобщава, че е счупен.

Как да поправим проблема с катастрофата на Witcher 3 на компютър

. Това очевидно се дължи на новия режим DirectX 12, който е активиран по подразбиране. Когато за първи път стартирате играта, има опция да изберете между DirectX 12 или 11, отидете с DirectX 11, за да намалите честотата на срива, докато актуализацията я фиксира завинаги. По същия начин, друго поправяне е да деактивирате изцяло проследяването на лъчите, особено ако зареждате по-старо спасяване от играта.

Графични настройки на Witcher 3

Пълното ръководство за оптимизация на Witcher 3 и показатели за производителност

От Стив Бърк, публикувана на 22 май 2015 г. в 17:43

Пълното ръководство за оптимизация на Witcher 3 и показатели за производителност

Стартирането на The Witcher 3 въведе няколко опции за графики на играта, които не са много често достъпни в менютата на настройките. Фотографите може да са запознати с харесванията на хроматичната аберация и винетинг, но не много игри са предложили тези елементи за настройване в миналото.

Наскоро сравнихме The Witcher 3 за представяне на GPU и отбелязахме, че играта е ужасно оптимизирана, използвайки възможността да се разшири в графичните настройки ограничено начин. След тази публикация CD Projekt Red пусна нов пластир за игри (1.03) това драстично подобрява производителността на компютъра на различни видеокарти; Очаква се AMD да освободи катализатор 15.5 Бета актуализация на водача, която се фокусира върху вещицата в близко бъдеще.

Това ръководство за оптимизация на Witcher 3 определя най -добрите графични настройки за подобряване на FPS в играта, като се стреми да обясни всяка опция в по -голяма дълбочина. Независимо отстъпихме различни настройки на играта на Titan X (за да премахнем затрудненията на хардуера) и взехме видео с графични настройки, намерени по -долу. Въпреки че екранните снимки могат да свършат част от работата, видеоклипът за сравнение е от решаващо значение за игра като The Witcher; Най -новият RPG на CD Projekt Red използва тежко времеви филтри, което означава, че филтрите правят най -голямо влияние във времето (вижда се чрез движение, което не се предава на екранна снимка). Бихме насърчили да проверим видеото само за няколко сравнения на многото опции.

Друго съдържание на Witcher 3

  • Сравнението на резолюцията на текстурата на Witcher 3
  • Сценавка за видеокарта на Witcher 3
  • Ръководството за фиксиране на катастрофата на Witcher 3
  • Максимални графични настройки на 4K в The Witcher 3
  • Nvidia разочарова, че The Witcher 3 „опетнен от фалшиви твърдения“

Ръководство за оптимизация на Witcher 3 и показатели за изпълнение [Видео]

Методология на теста

За този тест комбинирахме нашите методологии от сравнението на текстурата и показателя за GPU.

Тествахме, използвайки нашата актуализирана тестова пейка за GPU за 2015 г., подробно описана в таблицата по -долу. Благодарим на поддържащите доставчици на хардуер за доставката на някои от тестовите компоненти.

Последните 352.. AMD е 15.4 Катализатор бета бета се опитваше да се използва, но ние се върнахме на 14.2 стабилни след тежка нестабилност с бета драйвера. Настройките на играта бяха контролирани ръчно за DUT. Овърклокът не се прилагаше нито, нито тествани, въпреки че овърклок (и „суперклакове“) бяха оставени недокоснати.

Използването на VRAM се измерва с помощта на GPU-Z, RESMON, Windows Tools и след това се потвърждава с Afterburner на MSI, персонализирана версия на софтуера на RIVA Tuner. FPS измерванията са направени с помощта на FRAP и след това се анализират с електронна таблица.

Всяка игра беше тествана за 30 секунди в еднакъв сценарий на картите, след което се повтаря за паритет. Всички тестове са проведени минимум три пъти; Някои претърпяха допълнителни пропуски за постигане на паритет на настройки, които имат малка разлика в отчитането (за да се гарантира точността).

Среден FPS, 1% нисък и 0.Измерват се 1% ниски времена. Ние не измерваме максимални или минимални резултати от FPS, тъй като считаме тези числа за чисти остатъци. Вместо това приемаме средно за най-ниските 1% от резултатите (1% ниски), за да покажем реални, забележими спадове; След това приемаме средно от най -ниските 0.1% от резултатите за тежки шипове.

За сравнение на графиката на текстурата, ние предприехме лесно възпроизведи стъпки върху всяка настройка на разделителната способност на текстурата, за да гарантираме точността на резултатите. Всички графични настройки бяха конфигурирани до максималната им стойност в раздели графиката и след обработката-така че това ще бъде „Ultra“-с изключение на анти-условни ефекти, всички от които бяха деактивирани; HBAO+ беше деактивиран в полза на по -ефективния SSAO, Hairworks беше напълно деактивиран, докато не бъде тестван независимо. Резолюцията на екрана е настроена на 4K за текстурни скрийншоти, но се съхранява на 1080 за сравнителен анализ, за ​​да се елиминира дросела при разстояние на пълнене или честотна лента.

Пътувахме до предварително избрани места за сравнение на текстурата. Веднъж там стояхме на определени „забележителности“ и направихме екранните снимки.

Ние се сблъскваме с два проблема с представянето на скрийншотите като данни: те са масивни, консумират големи количества честотна лента на сървъра и силно пречат на времето за натоварване и те са сравнителни, така че трябва да намерим начин да покажем три снимки наведнъж. За да смекчим въздействието на всеки брой, използвахме селекционна марка от 546×330, избрахме подробна част от 4K изображението и след това го поставихме в документите, показани по -долу. В този процес няма мащабиране.

Тъй. Оригиналната статия съдържа 2x по -голямата версия. Не се наблюдава мащабиране при спестяването на тези изображения.

Тестовете бяха проведени в идентична конфигурация с Titan X или R9 290x. Няколко първоначални теста бяха проведени на Titan X с помощта на 4K резолюция, но след като установихме, че тесните места на настройките са до голяма степен заменени от въздействието на ефективността от разделителната способност, ние проведохме по -голямата част от тестовете на по -разумния 1080p.

Всички тестове са проведени с помощта на ръчна ориентиране. Някои настройки получиха повече курсове, настроени по поръчка за анализ.

Обърнете внимание, че по- „ситуационните“ настройки може да не се отразяват перфектно в нашата пейка. Настройките на детайлите, например, ще повлияят по -силно на FPS, ако след интензивна битка, но е изключително трудно точно да се измери динамичната битка за дисперсията на FPS.

В нашата методология на тестовете има потенциален дросел: тъй като би било неразумно да тествате всяка една настройка на всяко ниво на настройка с всяка видеокарта, която имаме на разположение, може да се случи, че картите, които са претъпкани на други места в тръбопровода, ще покажат различно производителност от Виждаме тук. .

Бележка за ефективността на процесора

. . За тази цел нашите тестове не отразяват непременно изхода на производителността от процесори от по-нисък клас.

Консумация на VRAM и памет

Намерихме Witcher 3 да консумира средно по -малко от 2 GB VRAM. След изваждане на консумацията на фонови процеси и прозорци, нашият анализ показва Witcher 3 като използвайки приблизително ~ 1800MB VRAM при Ultra / 4K настройки (Hairworks Off, SSAO, AA Off).

Консумацията на системната памет изглежда се колебае драстично зависимо от това какви активи се зареждат и кога (независимо дали се нарича кинематика или не, например), но виждаме Witcher 3 да седи на здрава средна игра от 2 2 от 2.3GB системна памет.

[Критично] косъмчета

Горното изображение е референтно изображение на NVIDIA, което ни беше предоставено за косъмчета; Откриваме, че тя най -добре демонстрира технологията, доколкото се намира вграден формат, но и нашето по -горе видео показва някои разлики.

Hairworks е сред единствените, най-силно задействащи аспекти на производителността на игрите. Ето защо ние го деактивирахме по време на тестване, наред с други причини-като лошо изпълнение на ограничения за Tessellation AMD хардуер. . Движението ще доведе до отскачане или люлеене, например.

Деактивирането на косата означава, че получаваме това, което е било в игрите завинаги: доста статични обекти, които може да имат фиксирана анимация на движението (косата на Geralt ще извършва идентична анимация за отскачане всеки път, когато направи стъпка, ако технологията е деактивирана). Настройката на косата до просто Geralt ще ограничи въздействието на FPS, особено в сцените на чудовищни ​​тежки, но означава, че виждаме само честната коса на главния герой от главния герой. Включването му ще се повлияе силно, когато се биеш с множество врагове, които изискват изобразяване на коса. В нашия тест успяхме само надеждно да сравняваме косата с две фиксирани предмета – Джералт и неговият кон. Обърнете внимание, че е установено, че рамкираните падат по -нататък при борба с чудовища, но тя става твърде трудно (с твърде много движещи се части и променливи), за да се сравнява уверено с фиксирана база за референт или отстраняване на грешки.

Witcher-Set Hairworks

Препоръчваме изцяло деактивиране на косата за повечето потребители. Потребителите на NVIDIA с висок клас хардуер-като SLI GTX 980s или Titan X-могат да помислят за използването на Hairworks поне част от времето. От новия пластир (1.03), ефективността на системата е подобрена във всички настройки (и косата, на пръв поглед) дотолкова, че да се даде ограничен начин, който дава възможност на технологията да е по -осъществимо.

Потребителите на AMD, които желаят да видят Hairworks, се насърчават да оправят „Hairworksaalevel =” до по -ниска стойност в \ bin \ config \ base \ renderer.Конфигурационен файл на INI. Моля, направете резервно копие първо.

[Тежка] Диапазон на видимост на зеленината

Вещица-Фолиадж-Оулоф

Разстоянието за гледане на зеленина е следващият най -голям ограничител на FPS в The Witcher 3. Разстоянието за гледане на зеленина беше актуализирано с 1.03 За по -добро „поп“ трева в зрителното пространство и има донякъде забележимо подобрение на производителността след старта. Разстоянието за гледане на зеленина управлява прага на разстоянието, необходим преди да започне допълнителната зеленина да изскача в света на играта.

Вещица-зададен-фолиаж

Препоръчваме да се намали това до почти всяка конфигурация, като се има предвид огромното несъответствие на производителността между ултра и високо. По-ограничените с кадър конфигурации могат да обмислят спад до средна или ниска, ако разстоянието на изглед на зеленината е от минимално значение за играча.

[Висока] околна оклузия

Witcher-Ao-Oonff

Атмосферната оклузия е термин, използван за описание на това как светлината взаимодейства с обекти с различни материали и полупрозрачност. AO се вижда най-добре в играта, когато се разхожда в сграда с прозорци, която хвърля лъчи светлини в стаята. AO увеличава контраста на сянка между свързаните повърхности, добавяйки видима дълбочина към повърхностите, когато е необходимо.

Опциите тук са изключени, SSAO (оклузия на атмосферното пространство) и HBAO+ (технологията на NVIDIA).

Witcher-Set-Abbient

Hbao по-точно настройва сенки за реализъм и смекчава вероятността от свръхагресивно засенчване, когато не се изисква.

[Средно] Качество на сянка

Настройките за качество на сянка увеличават тъмнината и честотата на сенките, приложени към околната среда. Намаляването на тази настройка ще олекоти сенките и ще ограничи появата на по -малки сенки (сенки на незначителни предмети, като клон на дърво). Настройките на по -ниската сянка също ще доведат до повече „блестящи“ сенки на персонажи на някои повърхности, като сянката на носените мечове на Джералт срещу близката стена.

Witcher-Set Shadows

Между ултра и ниско, се наблюдава разлика от близо 10 кадъра в секунда с качество на сянка. Това е настройка на умерено въздействие на производителността, но трябва да се регулира само след косъмчета, разстоянието за гледане на зеленина и оклузията на околната среда.

[Малка] Ниво и качество на плътността на тревата

Въпреки че първоначално подозирахме,. По -големи разлики могат да бъдат произведени чрез настройване на играта .INI файлове, но днес няма да се впуснем в това.

Вещица-сата-трева

[Малък] анти-алеинг

The Witcher 3 създава персонализирана версия на технологията за анти-улиции, използвайки времево филтриране за насочване предимно блестящи ръбове на предмети като трева и клони. Установихме, че АА на вещицата има минимално въздействие върху FPS, изненадващо, въпреки че има донякъде забележимо въздействие при движение в играта.

Обикновено препоръчваме да оставите AA за дисплеи за разделителна способност 1920×1080, освен ако не е абсолютно отчаяно за допълнителен изход на рамката. Показванията с по -висока разделителна способност обикновено не се възползват от АА.

Witcher-Set-Antialiasing

[Незначително] качество на текстурата

Witcher-3-Textures-S-1

Качеството на текстурата беше тествано в напълно независима статия, където можете да намерите всички публикувани изображения за сравнение.

Качеството на текстурата ефективно не влияе върху FPS, но голямо видимо въздействие върху ниския клас на спектъра на настройките. Високите и ултра имат малко разлики и са по -забележими временно.

Witcher-3-Texture-Fench

Използван с вещица-тест-Vram

[Незначително] ниво на детайли

Нивото на детайлите урежда продължителността на дисплея и броя на етикетите, предоставени на екрана след конфликт. Изгорени земни марки и кръвни пръски са два примера за предмети, засегнати от нивото на детайлите. Увеличаването на нивото на детайлите ще удължи дисплея на тези етикети. Обърнете внимание, че нивото на детайлите е невероятно трудно да се тества с точност, тъй като изисква динамично взаимодействие с играта – битка, а именно – и не може лесно да се тества във вакуум. Това означава, че не можем лесно да повторим тестването от настройка до настройване.

В нашите ограничени тестови цикъла намерихме ниво на детайли, за да окаже незначително въздействие върху изхода на FPS. Броят на декалите може да бъде увеличен в играта .INI файлове, които могат по -силно да удрят FPS.

[Незначително] качество на водата

Вещица-Воден-Оуф

. .

Ултра качеството на водата включва пръски от стъпка или гмуркане във вода, заедно с пръски от плуване и ухапване. Събуждане и пулсации произтичат от характера на играча при плуване с ултра качествени настройки. Изпускането на настройки до по -ниски стойности ще създаде това, което изглежда е статична анимация на подвижните вълни във водата, без пулсации или събуждане от взаимодействие на играча.

Има минимално въздействие на FPS.

Witcher-Set-Water

[Незначително] фонови знаци

Не можахме да тестваме фонови знаци. Според ръководството за оптимизация на Nvidia, което цитира играта .INI файлове, опцията за фона на вещицата управлява колко NPC са привлечени максимално към екрана във всеки даден момент. Праговете са 75, 100, 130 и 150 NPC. Не успяхме да намерим регион с толкова много NPC.

[Незначително] замъгляване / замъгляване на движението

Размазването и движението са самостоятелни и може да си струва да се деактивират за играчи, които не харесват движението на движението. Ефектът няма измеримо въздействие върху ефективността на рамката и може да бъде оставен активиран за тези, които харесват замъгляването на движението.

Witcher-Set-Blur

[Незначително / не функционално] качество на терена

Тествахме качеството на терена в няколко хълма и полета, като не намерихме видима или разлика в производителността в нашите тестове. На теория качеството на терена диктува агресията на тесселацията в хълмовете и елементите на терена. Това може да се остави игнорирано или максимално за момента.

Witcher-Set-Terrain

[Незначително] цъфтеж

Witcher-Bloom-ofoff

Bloom има масивен Визуално въздействие върху играта. За щастие промяната на FPS е ефективно нула. Тази настройка може да бъде лесно максимална-като повечето следпроцесорни FX филтри-като елемент с минимално пречка.

Блум на Witcher-Set

[Незначително] заточване

. Остротата, както във Photoshop или подобни приложения, ще променя яснотата на ръбовете на обекта в играта. Това може да бъде активирано, ако визуално привлекателно, тъй като няма измерима промяна в рамката.

Убийство с вещици

[Незначително] дълбочина на полето

Дълбочината на полето е настройка на играта, която дърпа фотографските корени. Дълбочината на полето въвежда нива на видима дълбочина в една сцена, като прилага „боке ефект“ около темата за фокус. Обектите, които са извън фокуса на „изстрела“, ще бъдат леко замъглени. Този филтър има минимално въздействие в The Witcher 3, но може да има дълбоко въздействие в други игри. DOF филтрацията се използва в много от Cutscenes на играта, но никога не видяхме проблем с производителността с технологичния активиран.

Witcher-Set-Dof

[Незначително] хроматична аберация

Хроматичната аберация е друг термин от фотографията. Хроматичната аберация придава на света вид на гледане през обектив, повлиян от светлината. При фотографията в реалния свят това се случва, когато камерата има затруднения да се съсредоточи върху специфична дължина на вълната, създавайки „вибрация“ на снимката. Установихме, че хроматичната аберация има почти никакво визуално въздействие върху геймплея и няма влияние върху FPS.

[Незначително] винетка

Винетиката е актът за добавяне на мека сянка около краищата на екрана, най -приложим в Cutscenes или Witcher Sense. Това няма реално въздействие на производителността, тъй. Той е изцяло зависим от потребителя.

Заключение: Само няколко настройки с високо въздействие

Witcher 3 изглежда няма толкова ограничаващи FPS настройки, колкото GTA V-особено след Witcher 1.03-но има няколко ключови настройки с високо въздействие, които трябва да се оправят в почти всяка конфигурация. Бихме препоръчали повечето играчи да деактивират косата и да пуснат обхвата на гледане на зеленина до високо от Ultra, тъй като тези две настройки във връзка ще предложат огромна печалба от производителността. Останалите могат да бъдат оставени максимални или почти максимални, за конфигурации на видеокарти от висок клас. Атмосферната оклузия си струва да се спусне до SSAO или да изключите конфигурациите, които все още не са достатъчно мощни, за да стартират играта при приятен рамки.

– Стив “Lelldorianx” Бърк.

  • Вещерът
  • Ръководство за оптимизация
  • CD Projekt Red